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 [GvG] GvG : les principes de bases : les PNJ

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arkhos
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MessageSujet: [GvG] GvG : les principes de bases : les PNJ   [GvG] GvG : les principes de bases : les PNJ Icon_minitimeVen 8 Déc - 1:27

Dans cette série d'article, nous allons voir différents principes de bases du GvG pour fournir à tout ceux qui voudraient débuter le GvG à en apprendre les principes de base. Ici nous étudierons les combattants non joueurs du GvG : les PNJ (Personnages Non Joueurs). Bien qu'étant un PNJ, le voleur ne sera pas étudié ici, un article particulier lui étant destiné. A l'exception du seigneur de guilde, tout les PNJ ont 480 points de vie. Tout les PNJ dispose de la compétence "la victoire ou la mort" qu'il active en continue après 20 minutes (voir article sur la VOD)

Le seigneur de guilde est le plus important des PNJ, son décès signifie la défaite de son équipe. Toutefois il est loin d'être fragile puisqu'il dispose de 2400 points de vie et de 5 flèches de régénération de santé. En plus de cela, les dégâts qu'ils peut recevoir sont limités, en début de partie il sont de 50 points de dégâts par seconde et il augment progressivement pour atteindre les 250 points de dégâts par seconde au bout de 15 minutes. Ensuite les dégâts cesse d'augmenter. Il dispose des compétences clivage, hache cyclone, tir puissant et adresse du guerrier. La barre de vie du seigneur est en permanence visible dans votre fenêtre groupe.

Second PNJ le plus important, le garde du corps. Comme le seigneur sa barre de vie est visible dans la fenêtre groupe. Il est toujours situé près du seigneur et ne le quitte qu'au moment de la VOD. Il est capable d'importants dommages de zone et il est important de le protéger. Il utilise les compétence : glyphe d'énergie, affinité ignée, boule de feu, tempête de feu, lien incendiaire et maelstrom. Il dispose d'une dernière compétence lui permettant de soigner le seigneur de 200 points de vie. Pour cette raison, quand vous attaquez un hall, tuez le avant d'attaquer le seigneur.

Les chevaliers (au nombre de deux) sont des PNJ rajoutés au hall par Anet pour limiter l'impact des joueurs qui nettoyait le hall adverse en solo. La ou la plupart des PNJ restent statiques, les gardes du corps n'hésitent pas à quitter leur position près du seigneur de guilde pour attaquer un adversaire qui aurait pénétré dans la base et se serait trop rapproché de la position du seigneur. Si vous le pouvez, soignez les lorsque vos adversaires les attaque. Les chevaliers ont les compétences suivantes : tranche artère, entaille, attaque puissante et sceau de guérison.

Les fantassins, eux aussi au nombre de deux, ne sont pas dans tous les halls. Dans les halls ou ils sont présents, ils sont situés près de l'entrée principale du hall (accompagné d'un archer). Souvent une équipe en difficulté se repliera à coté de ses fantassins. Dans ce cas tuez les fantassins en priorité, si ils ne sont pas extrêmement solides, la pression qu'ils rajoutent sur vos moines n'est pas négligeable. Si vous vous repliez à coté de vos fantassins, essayez autant que possible de les healer. Leur build est simple, à part la victoire ou la mort comme tout les autres PNJ, ils n'ont que tranche artère.

Enfin, en dernier, les PNJ les plus nombreux, les archers. Ces PNJ sont répartis un peu partout dans votre hall (ils y en a de 6 à 9 selon les halls). Deux d'entre eux sont situés à proximité du seigneur et un d'entre eux est avec les fantassins à l'entrée de la base si le hall comprend des fantassins. Les autres protèges les murs et l'intérieur de votre base. Ils ne disposent que de deux compétences : immobilisation et onguent des trolls. Peu dangereux seul, il se révèle dangereux en ombre particulièrement au moment de la VOD.

Voila, vous connaissez maintenant tout les PNJ qui se baladent dans les halls de guildes, rappelez vous, quand vous attaquez un hall chaque PNJ tué affaiblira votre adversaire au moment de la VOD (et accessoirement vous rapportera quelques points de Balthazar). Il ne vous reste plus qu'à les voir à l'œuvre au cours d'un GvG, bonne chance à tous.
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